Contextul COVID a dus la o creștere a sărăciei în învățare (copii cu vârsta de 10 ani care nu pot citi, calcula sau înțelege o poveste simplă) cu 10% la nivel mondial ajungând la 63%. Chiar și în acest context lumea a produs 90% din informația actuală în ultimii 2 ani, iar dispozitivele inteligente se estimează să ajungă în 2030 la 50 de miliarde. Iată argumentele pentru care analizăm mai departe „Top tehnologii utile în educație”.
Înainte de a începe analiza tehnologiei, haide să aflăm cât de utilă ne este:
Tehnologia în educație Îmbunătățește:
- Personalizarea învățării – avem acces rapid și infinit la numeroase surse de învățare. Fiecare își poate alege ce, când și cum învăță. Iar îmbinând învățarea online cu cea offline, rezultatele sunt imediat remarcate.
- Eficiență și productivitate – este mai ușor pentru cel care predă să-și administreze activitatea de evidență a studenților și a notelor, de planificare și transmitere a informației. Ba mai mult unele tehnologiei supraveghează performanța studenților și pot recomanda materiale de studiu sau o altă metodologie.
- Comunicarea și colaborarea – în spatele ecranului curajul crește. Este mai ușor să punem întrebări, ne exprimăm opinia și interacționăm rapid cu cel care predă. Echipele de lucru pot fi create ad-hoc și aleatoriu, ba mai mult putem interacționa cu naționalități din orice colț al lumii.
- Curiozitatea – accesăm rapid resurse detaliate pe care în alt context ar fi imposibil să le obținem. Prin căutări diverse putem consulta un subiect din diferite perspective reușind astfel să intuim informațiile false.
- Accesibilitatea – cu ajutorul tehnologiei putem accesa de la distanță orice curs la o organizație de învățământ de renume.
- Greutatea ghiozdanului – câte cărți și caiete ai avea în ghiozdan dacă le-ai pune pe toate de care ai nevoie, câte kilograme ai căra în spate sau pe roți în fiecare zi?!
- Costurile în timp – lipsa dispozitivelor și a conectării la internet sunt principalele obstacole în implementarea tehnologiei în educație. Investiția inițială poate fi semnificativă pentru o familie cu mai mulți membri plus actualizarea ei periodică, însă cumulând toate costurile care contribuie recurent la o zi de învățare, balanța înclină în favoarea tehnologiei și ecologiei. Ca alternativă, unele instituții de învățământ au găsit o idee ingenioasă realizând un sistem de partajare a dispozitivelor.
Tehnologia în educație Diminuează:
- Rezultatele la evaluări – unele studii arată că elevii care participă dominant la cursuri online au rezultate mai slabe la evaluări, deși alte studii arată că este mult mai ușor să trișezi la examen.
- Apartenenţa – ascultarea faţă în faţă a prelegerii chiar și lipsită de interactivitate creează conexiuni la nivel de individ și grup.
- Atenția – curiozitatea nelimitată și nevoia de rezultate imediate, ne împinge să căutăm informații, să răspundem la conversații sau orice alt lucru se întâmplă în jurul nostru. Astfel durata de atenție a generației Z faţă de generația milenials a scăzut de la 12s la 8s
- Capacitatea de rezolvare a problemelor – apelăm în orice moment la dispozitive pentru cele mai banale operațiuni matematice sau de memorie, astfel devenim neproductivi când suntem neasistați.
Poate că nu am înglobat aici toate argumentele pro și contra subiectului analizat, sperăm totuși ca v-am creat o imagine care să vă stârnească măcar curiozitatea de a testa avantajele tehnologiei în educație.
A sosit momentul să analizam Top tehnologii utile în educație:
1. eLearning
eLearning – in sens larg reprezintă totalitatea situațiilor educaționale în care se utilizează semnificativ mijloacele tehnologiei informației și comunicării. În sens restrâns, elearning reprezintă un tip de educație la distanță desfășurată în mediul online.
Avantaje: poate fi accesată oricând și oriunde.
Dezavantaje: dacă cursul este înregistrat lipsește complet interacțiunea și are o rata de abandon ridicată datorită posibilității limitate de a obține răspunsuri la subiectele rămase neclare.
Viitorul: este o variantă de învățare c-un istoric bogat, fiind utilizată pe scară largă va continua să crească pe termen cel puțin mediu.
Cele mai utilizate tehnologii: Zoom, Microsoft Teams, Google claseroom
Exemple platforme: Coursera, Udemy, Edx, Kahoot, Linkedin learning
2. Virtual Manipulatives
Virtual Manipulatives sunt componentele statice (imagini) si dinamice (video) ale unui website. Știm deja că o imagine valorează cât o mie de cuvinte, indiferent dacă suntem în sală sau la distanță.
Învățarea asistată video (VAL) este și nu este inclusă în Virtual Manipulatives, depinde de forma sa de publicare (online sau nu). Iată trei idei de utilizare:
- Filmarea unui exemplu practic sau a ecranului;
- Utilizare unui video ilustrativ creat de o altă entitate, cum ar fi scenele dintr-un film;
- Video grafic/ animat.
Avantaje:
- Nu necesită cunoștințe speciale pentru a o utiliza;
- Varietate mare de exemple video;
- Poate fi ușor creat material video chiar și cu un telefon.
Dezavantaje
- Calitatea și drepturile de autor presupun costuri;
- Originalitatea este asigurată cu resurse suplimentare (echipamente, bani si timp)
Viitor: ușurința de utilizare va prelungi durata utilizării.
Exemple de aplicații pentru creare video educațional: Power point, Canva, Toontastic, Adobe animate, Blender.
3. Blockchain
Blockchain este tehnologia din spatele monedelor virtuale, la prima vedere pare surprinzătoarea utilizarea ei în educație, până când descoperim că sunt doar grupuri de date descentralizate și înlănțuite la care oricine poate participa.
Avantaje:
- Informațiile (note, competențe dobândite, materii studiate) nu sunt deținute de o instituție de învățământ, ci de cel care a învățat;
- Informațiile sunt securizate și controlate de cel care învață;
- Putem verificare rapid apartenența drepturilor de autor sau autenticitatea diplomelor și a notelor; acestea neputând fi modificate.
Dezavantaje:
- Este încă o tehnologie necunoscută pentru majoritatea;
- Necesită un efort susținut în timp și bani pentru implementare;
- Lipsa încrederii în tehnologie domină.
Viitor: tehnologia este încă un copil care învață să meargă, însă mai târziu (estimat cam în 3 – 4 ani) te va surprinde cu viteza sa.
Instituții de învățământ care folosesc acum blockchain: Open Source University, University of Nicosia, MIT Media Lab and Learning Machine’s Blockcerts
4. Big data
Big data presupune păstrarea și utilizarea datelor în cloud. A început a fi utilizată în educație din nevoia de a gestiona datele studenților. Acum identificăm 3 tipuri de date:
- Microlevel big data sunt acele date produse în schimbul dintre cursanți și profesor sau platforme de colectare a datelor, sisteme inteligente de îndrumare, simulări și jocuri.
- Mesolevel big data permite analiza datelor la nivelul instituțiilor;
- Macrolevel big data folosește date de tip micro sau meso în timp real, colectate pe o perioadă lungă (de ordinul anilor) permițând luarea de decizii la nivel guvernamental.
Avantaje:
- acces la un volum mare de informații; ai putea accesa și învăța fără a merge la școală;
- viteză de transfer a datelor;
- viteză de procesare a datelor;
- diversitate de date – de la fotografii create din greșeală sau tremurate până la brevete;
- permite analiza modului în care interacționăm cu materiale de învățare astfel încât procesul să ne fie adaptat.
Dezavantaje: este pentru mulți încă un concept abstract.
Viitor: este estimat să ajungă în 3 ani la 163 zettabythes, adică echivalentul a 163 miliarde de calculatoare cu capacitatea de stocare de 1 terabytes. Comparativ cu populația pământului parcă încă mai există loc de creștere. Iar combinând big data cu machine learning putem estima care vor fi rezultatele studenților înainte de examen.
Utilizare: platformele de tip MOCC (masive open online courses), Civitas Learning, Apex learning, Panorama educatio.
Unde poți păstra și utiliza datele în cloud: Dropbox, Google drive, Onedrive
Subdomeniul Learning Analytics permite colectarea și analiza datelor despre cursanți și notele lor în scopul înțelegerii și îmbunătățirii rezultatelor învățării.
5. Automatizarea and Hiperautomatizarea
Automatizarea and Hiperautomatizarea – diferența dintre ele de multe ori este neclară. Automatizarea presupune executarea unor activități fără intervenție umană de o scală mai mica. Iar hiperautomatizarea presupune integrarea mai multor automatizări.
Hiperautomatizarea are ca subdomenii Inteligența artificială (AI) și robotic process automation (RPA)
5.1 Inteligența artificială
Inteligenta artificială (AI) – nu este o tehnologie nouă, totuși creșterea s-a accentuat abia în ultimii 4 ani (47%). Este folosită pentru automatizarea activităților profesorului, personalizarea învățării, creare de conținut (studii de caz, cărți digitale, etc), identificarea slăbiciunilor, dar și învățarea profesorului.
Avantaje:
- Reduce timpul de lucru pentru activități repetitive;
- Indică punctele de îmbunătățire atât pentru profesor cât și pentru elev;
- Este disponibil non-stop pentru cel care învăța;
- Prezența sa este insesizabilă, devenind ușor o normalitate.
Dezavantaje:
- Procesul de tranziție nu este ușor întâmpinând rezistență din partea profesorilor și părinților;
- Lipsa conectării umane;
- Costurile de dezvoltare;
- Pierderea locurilor de muncă.
Viitor: se estimează o creștere anuală de utilizare de 45% pentru următorii 3 ani. De aceea Unesco a lansat în noiembrie 2021 un proiect care să aibă ca rezultat:
- un raport care propune recomandări privind viitorul învățării bazat pe inteligență artificială,
- un ghid privind principiile etice de utilizare AI în educație;
- un cadru de ghidare privind competențele AI pentru elevi.
Exemple de utilizări: Brainly, Netex learning, Thinkster Math.
Exemple de limbaje de programare AI: C++ and Java to Python sau poți utiliza ceva mai facil cum ar fi un AI Builder.
Subcategoriile AI: Machine Learning, Deep learning (a 3-a generație de machine learning) si Adaptive Learning (a 4-a generație de machine learning), folosesc algoritmi de inteligență artificială care ajustează conținutul la stilul și ritmul de învățare al elevului pe baza reacției la conținut. Diferența dintre ele este modul în care prelucrează informația astfel încât să ajungă la același rezultat.
5.2 Robotic process automation
Robotic process automation (RPA) facilitează lucrul fără hârtie, așa cum numele îi și spune gestionează procese de lucru eliminând chiar și mersul la scoală pentru diferite formalități.
Avantaje:
- Reduce timpul de lucru;
- Nu necesită cunoașterea unui limbaj de programare;
- Reduce costurile.
Dezavantaje:
- Lipsa conectării umane;
- Pierderea locurilor de muncă.
Viitor: înregistrează o creștere liniară comparativ cu celelalte tehnologii care au o creștere exponențială.
Exemple: Power automate, Jira, Uipath
6. Jocurile online
Jocurile online – sunt mai multe tipuri de jocuri: acțiune, aventură, simulare, strategie, de rol, sportive, de luptă. Desigur cele care deservesc mai bine procesul de învățare sunt cele de simulare.
Avantaje:
- Sunt interactive, distractive și provocatoare;
- Este oricum o activitate specifică copiilor și chiar omului în general;
- Are efecte pozitive atât asupra instructorului cât și asupra studentului.
Dezavantaje:
- Nu putem controla sau adapta complet la nevoia de învățarea;
- Costurile și timpul de personalizare foarte mari.
Viitor: nu-mi pot imagina cum ar fi lumea fără jocuri, parcă au fost aici dintotdeauna. Acum doar forma lor diferă.
Exemple: National Geographic Kids, BBC Schools: Games, Arcademic Skill Builders
7. Spatial computing: VR și AR
Spatial computing: VR (realitate virtuală) și AR (realitate augmentată) permite vizualizarea tridimensională de obiecte și spaţii.
Avantaje:
- Permite accesarea unor spaţii pe care în mod uzual ar fi imposibil să le accesăm (fabrici, peșteri, planete etc);
- Unealtă perfectă pentru cei care învață vizual.
Dezavantaje:
- Poate perturba înțelegerea reală a spațiului;
- Costul;
- Unii utilizatori pot suferit amețeli;
Viitor: fiecare comerciant mizează pentru una (VR) sau alta (AR) dintre tehnologii ca fiind de viitor, rămâne totuși clar cî sunt aici să-şi continue dezvoltarea.
Exemple: descoperă mai multe pe ClassVR
8. STEAM
STEAM (S – Știința, T – Tehnologie, E – Inginerie, A – Arta, M – Matematica) – a apărut din nevoia de a pregăti elevii pentru meseriile care nu există încă, de aceea încurajează dezvoltarea gândirii critice și colaborarea. STEAM presupune:
- Utilizarea de dispozitive mobile 1 la 1, în grup, în sală în instituția de învățământ sau după școală în cluburi de învățare sau acasă;
- Explorare practică;
- Programe de robotică.
Avantaje:
- totul este conectat;
- clasa este o echipă;
- conține aplicații reale.
Dezavantaje:
- necesită un timp de pregătire a profesorului în acest nou sistem de predare;
- dispozitivele și costurile sale asociate.
Viitor: este aici să rămână, este mai degrabă un principiu de lucru care se folosește de tehnologie indiferent cum va evolua ea.
9. Social media
Social Media nu necesită nici un fel de prezentare dintre toate este cea mai utilizată atât de adulți cât și de copii.
Avantaje:
- Conectare și distracție;
- Disponibil oricând și oriunde.
Dezavantaje:
- Poate crea dependență;
- Poate ajunge la conținut periculos sau fals.
Viitor: este un mod facil de a încuraja învățarea și face parte din viața de zi cu zi.
Exemple: Edmodo, TedEd, Vimeo Video School
Parte din social media este și Blogul de exemplu Kidblog este o platformă online în care studenții își pot începe propriul blog legat de subiectul învățat. Publicul lor ar putea integra alte clase sau studenți din cealaltă parte a lumii. Elevi și părinți pot comenta munca depusă.
10. Ebooks
Ebooks – sunt cărțile virtuale, în care foile sunt înlocuite cu pagini de ecran.
Avantaje:
- Ghiozdanul e mai ușor;
- Facilitează căutarea informației;
- Poate fi ușor actualizată.
Dezavantaje:
- Costul hardware;
- Se poate deteriora ușor daca o scapi pe jos.
Viitor: cât timp vor exista cărțile și tehnologia, vor exista și ebookurile.
11. Sunet si podcasting
Înregistrare sunet și Podcasting
Avantaje:
- Poți înregistra oricând și poți asculta oricând;
- Actualizarea continuă a materialelor de la o discuție la alta;
- Ideală pentru învățare auditivă.
Dezavantaje:
- Necesită bună conexiune la internet.
- Lipsa interactivității.
Viitor: cel puțin pentru următorii 5 ani este estimată ca utilizarea sa să fie în creștere.
Exemple: TED Talks, Google Educast:, The ARTS Roundtable
12. Online collaboration spaces
Avantaje:
- Crește productivitatea;
- Au o structură acceptabilă de preț.
Dezavantaje:
- Scade interactivitatea personală;
- Poate fi vulnerabilă la securitate.
Viitor: este baza învățării online sau hibride.
Exemple: Microsoft Teams, Yammer.
13. Natural Language Processing
Natural Language Processing (NLP) descrie interacțiunea dintre om și computer cu ajutorul cuvintelor cum ar fi:
- Spell check – corectarea greșelilor de scriere;
- Autocompletarea unui cuvânt;
- Voice Search (căutare cu ajutorul vocii) este utilizabil la orice vârstă, fără să fie nevoie să știi să citești sau să vezi.
Avantaje:
- Vorbirea este mai rapidă decât scrierea;
- Poate fi corelată cu alte tehnologii.
Dezavantaje:
- Scade interactivitatea personală;
- Poate fi vulnerabilă la securitate.
Viitor: înregistrează o creștere mai lentă comparativ cu celelalte tehnologii, însă tot în creștere va rămâne.
Exemple: Google voice search
14. Smart ‘Bots’
Smart ‘Bots’ sunt asistenți virtuali de predare. Acești roboți sunt proiectați pentru a răspunde întrebărilor pe care le solicită studenții în general, cum ar fi temele de casă sau termenele limită ale acestora. Iar profesorul poate monitoriza progresul de învățare al elevului.
Avantaje:
- Fiind disponibil oricând reduce timpul de lucru al profesorului nevoit să răspundă mereu la aceleași întrebări;
- Îmbunătățește punctualitatea predării proiectelor.
Dezavantaje:
- Lipsește interacțiunea umană;
- Nu are răspuns la toate întrebările de aceea necesită mentenanță.
Viitor: parcă copiază evoluția celorlalte tehnologii utilizate în educație urmându-le trendul ascendent exponențial.
15. Internet Of Things (Iot)
Internet Of Things (Iot) – dispozitivele din întreaga lume conectate la internet, colectează și partajează date între ele; în educație permit școlilor să îmbunătățească siguranța spațiilor de învățare, să țină evidența resurselor cheie și să îmbunătățească accesul la informații.
Internet Of Behaviors (IOB) este o extindere de la Internet Of Things ce permite analiza comportamentului individului.
Avataje:
- Facilitează crearea de rapoarte financiare, de incidente etc.
- Poți conecta orice tip de dispozitiv, în primul rând telefonul mobil și prin urmare și persoane;
- Reduce timpul de analiză a datelor.
Dezavantaje:
- Securitatea datelor personale;
- Control activităților zilnice;
- Pierderea locurilor de muncă.
Viitor: creștere exponențială similară celorlalte tehnologii.
Exemple: Promethean, Blackboard
16. 3D printing
3D printing ne permite să creăm orice de la jucării la organe umane.
Avantaje:
- Facilitează învățarea persoanelor vizuale și chinestezice;
- Stârnește curiozitatea;
- Reduce timpul profesorului de a explica sau desena.
Dezavantaje:
- Studenții nu vor crea propriile lor modele;
- Pot intra în conflict cu drepturile de autor;
- Dimensiune restricționată la capacitatea aparatului.
Viitor: creștere exponențială similară celorlalte tehnologii.
17. Chestionare și formulare online
Chestionare și formulare online
Avantaje:
- poți da examen de oriunde nu doar învăța;
- simulează testarea;
- permite partajarea opiniei.
Dezavantaje:
- nu poate fi ușor utilizate pentru subiecte de sinteză;
- necesită suplimentar, la examen, utilizarea camerei și înregistrare video.
Exemple: Google form, Office form
18. Online Mind Map
Online Mind Maps sau harta minţii este o diagramă vizuală care permite structurarea informației după reguli stricte (o linie, un cuvânt, o imagine = o idee)
Avantaje:
- Permite structurarea informației;
- Este plină de imagini și culoare;
- Spre deosebire de cea de pe hârtie se poate extinde la infinit sau corecta;
- Ușor de utilizat pentru cei care învăța vizual și au o gândire structurată.
Dezavantaje:
- Nu se pretează pentru toate stilurile de învățare.
Viitor: este o metodă veche pur și simplu transcrisă digital.
19. Software, Hardware and Apps
Software, Hardware and Apps nu necesită nici un fel de prezentare; sunt toate acele componente care facilitează învățarea cu ajutorul tehnologiei.
Top tehnologii în educatie poate continua cu alte metode transpuse din hârtie în digital, însă ne oprim aici încurajându-te să le testezi măcar pe acestea și concluzionând:
Obiectivul utilizării tehnologiei pare să fie de tipul 1 la 1 profesor-cursant fiecare în faţa unui dispozitiv care permite comunicarea. Totuși succesul utilizării tehnologiei în educației este asigurat acum de îmbinarea celor două forme (cu și fără tehnologie) atât în procesul de învățare desfășurat în şcoală cât și în afara şcolii/spațiului de curs.